Ir al contenido principal

Paco Portalo (1958-)


Biografía Humana:

Francisco Portalo Calero (Badajoz, España, 1958), conocido públicamente por Paco Portalo, es un ingeniero electrónico extremeño coautor. Efectúa estudios de Ingeniería Técnica Industrial en la Universidad de Extremadura en la especialidad de Electrónica que finaliza a principios de los 80, si bien su contacto con máquinas programables se remonta a 1975.

La elaboración del proyecto de fin de carrera, y la adquisición de un ZX81 representan su punto iniciático en la programación de ordenadores Sinclair. Desde 1981 colabora con Paco Suárez en la elaboración de la mentada primera versión de 'La Pulga', distribuída finalmente por Indescomp. Ingresa en dicho sello en 1983 de cara a formar parte del desarrollo del juego para el entonces recién llegado a España ZX Spectrum.


En 1984 abandona Indescomp y crea el equipo de trabajo BadaSoft, bajo el cual se involucra en diversos proyectos dentro y fuera del ámbito Sinclair.


En septiembre de 2009 Portalo concluye la obra 'Bugaboo, un Hito en la Historia del Software Español', que explica con máximo detalle los pormenores que rodearon el desarrollo de este título y su repercusión tanto nacional como internacional, a la par que contextualiza la situación del software en España durante esos tiempos iniciales.


Trayectoria creadora:

Paco Portalo crea, junto a Paco Suárez, La Pulga (en inglés Bugaboo), que está considerado como el primer videojuego original desarrollado en España.

Publicado inicialmente en Reino Unido, gozó de gran consideración para la prensa especializada. Posteriormente se distribuyó en España como la Pulga, apoyando la salida del ordenador Sinclair ZX Spectrum. La aparición de este programa se considera el nacimiento de la industria del videojuego en España, ya que tras el éxito de su lanzamiento en el Reino Unido, abrió el mercado europeo al software made in Spain.


Como ya se mencionó, en el año 2009 se publica el libro “Bugaboo, un hito en la historia del Software Español”, en el cual se refleja los inicios de la programación de videojuegos y supuso un revulsivo para la revisión histórica de la evolución del software español desde aquellos primeros años.


Su actividad profesional ha sido variada, aunque casi siempre centrada en el aspecto docente, impartiendo clases y escribiendo libros de contenido académico. También ha colaborado con el equipo de investigación PSI (Percepción y Sistemas Inteligentes) de la UEX.
Durante cuatro años (1990-94), fue presidente de la Federación Extremeña de Ajedrez, aprovechando su mandato para crear las estructuras de la F.E.A., como se recoge en la Revista de Ajedrez Extremeño.

Características creativas:

El juego presenta colores muy brillantes y llamativos. La idea de la pulga surgió al hacer una animación de una ley física con Paco Suárez y ver un asterisco dando saltos.


Relevancia en la historia de los videojuegos:

Se trata de una figura sumamente importante en la historia de los videojuegos ya que, junto con Paco Suárez, desarrolla el programa electrónico llamado La Pulga, el primer videojuego original desarrollado en España.


Bibliografía:

(Información)

(Imágenes)

Comentarios

Entradas populares de este blog

Thomas Goldsmith (1910-2009)

  Relevancia en la historia de los videojuegos Goldsmith es considerado el padre del primer videojuego de la historia, con su dispositivo de entretenimiento de tubo de rayos catódicos, algo muy novedoso por aquella época. Se le considera un pionero en la creación posterior de videojuegos, pero su dispositivo no entra totalmente en la categoría de “videojuegos”, ya que era más bien analógico y no se ejecutaba en un ordenador. Aún así, fue el primero en tener gráficos por pantalla electrónica. Biografía científica Goldsmith nació en Carolina del Sur , el 9 de enero de 1910. Sus padres eran Thomas y Charlotte Goldsmith. En su adolescencia, construyó aparatos de radio de cristal, continuó con su interés en la ingeniería cuando se graduó de la Universidad Furman en Greenville. Recibió su licenciatura en física en 1931, y su doctorado en 1936, construyendo un osciloscopio para su investigación doctoral. Después de graduarse, se convirtió en director de investigación de DuMont Laboratories en

Intellivision (1980)

Ficha técnica Diseñador/es: Mattel Fabricante: Mattel Año de producción: 1979 Año de cese: 1991 Unidades vendidas: 3.000.000 Número de juegos: 125   Breve historia Comenzado su desarrollo en 1978, la consola de Intellivision fue lanzada un año después; dejándola a competir con la Atari 2600. Tenía gráficos y sonido superiores a los rivales antiguos, siendo estas unas características en las que Mattel hizo especial énfasis en su campaña publicitaria. Posteriormente, se le añadió un módulo de voz, que no alcanzó una popularidad semejante a la de la consola principal por su coste y cantidad de juegos compatibles.   La Intellivision II fue lanzada al mercado en 1982 como un modelo de precio reducido, más pequeño y barato. Se introdujo también la capacidad de bloquear juegos de terceros sin licencia. La competitividad con empresas como Atari, Coleco y Milton Bradley aumentaba. Alcanzando finales de 1983, Mattel perdía millones de dólares por un significativo descen

Nedeljko Dragic (1936-)

Biografía humana Nació el 13 de septiembre de 1936 en Paklenica, Croacia, y hoy en día tiene 86 años.  Es conocido por ser director, autor de viñetas, caricaturas, cómics y numerosas ilustraciones.  Biografía artística Desde 1953 ha hecho numerosas exhibiciones, además de haber publicado un libro llamado Lexicon for  Illiterate People en 1966. En 1960, comenzó a diseñar y animar para Zagreb Film, contribuyendo en trabajos de N. Kostelac, I. Vrbanić, B. Dovniković, entre otros. Además, desde 1965, se ha convertido en uno de los más importantes representantes de la Escuela de Animación de Zagreb. Sin embargo, no ha realizado ninguna otra animación de la que se tenga constancia desde los años setenta. Características cinematográficas Se caracteriza, principalmente, por haber desarrollado un distintivo y único estilo visual, en el cual la animación crece desde las caricaturas con elementos simbólicos, ayudando a variar el tema del absurdo destino del hombre en la civilización moderna. Pel