Ir al contenido principal

Eugene Jarvis (1955-)

 

Biografía humana

Jarvis nació en Palo Alto, California en 1955 y creció en Menlo Park. Es un diseñador y programador de juegos estadounidense, conocido por haber producido máquinas de pinball para Atari y videojuegos para Williams Electronics.

Mientras trabajaba en juegos de pinball en Williams a fines de la década de 1970, se lanzó Space Invaders, lo que despertó un gran interés en los videojuegos de microprocesador.


En 1976, fue contratado en el nuevo departamento de pinball de Atari, donde trabajó en desarrollo de software y programación en máquinas de sonido diseñadas por Steve Ritchie. En 1979, Atari cierra la división y Jarvis siguió a Ritchie para trabajar en Williams, un gran nombre en la industria del pinball. En ese momento, el videojuego conoció una rápida evolución, tanto en términos de popularidad, como técnicamente con la llegada del microprocesador. Jarvis, fascinado por estos avances y posibilidades, se lanza al diseño de juegos. Desarrolla Defender, un shoot up sofisticado e innovador que obtiene un enorme éxito. Con Larry DeMar, Jarvis decidió crear su propia empresa, Vid Kidz, que desarrolló otros dos clásicos de los juegos de arcade: Stargate (1981) y Robotron: 2084 (1982).


En 1984, Jarvis regresó a California para estudiar en la Universidad de Stanford, donde obtuvo un MBA en 1986. Después, trabajó en varios proyectos en una recién creada división de arcade de Williams, creando: NARC (1988) y Smash TV (1990), y los juegos de carreras en 3D de la serie Cruis'n (1994-1999).


En la edición de 1995, Next Generation incluyó a Jarvis en sus "75 personas más importantes en la industria de los juegos de 1995", tanto por el éxito masivo de Defender como por Cruis'n USA.

En 2001, Jarvis y Andrew Eloff fundaron el estudio de desarrollo Raw Thrills, que empleaba a ex miembros de Midway, y su trabajo más reciente lo ha devuelto al mundo de los juegos arcade con Target: Terror, un juego de disparos en perspectiva en primera persona basado en la "guerra contra el terror".


En 2006, Raw Thrills compró el desarrollador de juegos Play Mechanix, dirigido por su amigo George Petro. En 2008, Jarvis fue nombrado el primer diseñador de juegos en residencia de la Universidad DePaul. En 2018, Defender se incluyó en la exposición Chicago New Media 1973-1992, comisariada por Jon Cates.

Trayectoria creadora

A finales de los años 70, mientras Jarvis trabajaba en pinball en Williams Corporation, el lanzamiento de Space Invaders despertó un gran interés en los videojuegos basados en microprocesadores. Jarvis quería intentar hacer un videojuego. Hicieron una lluvia de ideas con el famoso diseñador de pinball Steve Ritchie para desarrollar el concepto de Defender: un juego de desplazamiento lateral en el que los jugadores vuelan sobre la superficie de un planeta. Defender fue el primer videojuego de Jarvis y fue un gran éxito, convirtiéndose en uno de los videojuegos más taquilleros de la era dorada de los juegos de arcade. 


Williams se expandió considerablemente con el éxito de Defender, pero Jarvis se fue en febrero de 1981 para fundar una compañía independiente de desarrollo de juegos llamada Vid Kidz con Larry DeMar. Después de cuatro meses de programación en equipo entre DeMar y Jarvis, produjeron el primer juego de Vid Kidz: Stargate, una secuela mejorada de Defender que fue vendida a Williams.


El siguiente gran éxito de Jarvis y Vid Kidz fue el juego de acción Robotron, que Williams creó en 1982. El desarrollo tomó 6 meses. Luego diseñó Blaster, una secuela de Robotron ambientada en 2085, después de que los robots destruyeran a la humanidad, pero con una jugabilidad en 3D diferente. Aunque impresionante, Blaster no tuvo tanto éxito ni fue tan recordado como sus juegos anteriores. 

La crisis del videojuego de 1983 afectó duramente a Williams, obligándolos a recortar gastos y restaurar gran parte de su anterior negocio de Defender. Jarvis dejó Vid Kidz para asistir a la Universidad de Stanford en 1984 y recibió su MBA en 1986. Luego hizo juegos, diseñó Narc y ayudó a desarrollar Smash TV, que fue comparado con Robotron.


El siguiente gran salto para Jarvis fue el 3D. Estuvo interesado en la realidad virtual desde que llegó a Berkeley en la década de 1970. Él y un grupo dejaron Midway (que Williams compró en 1988) para experimentar con la realidad virtual, solo para darse cuenta con decepción de que los auriculares VR no se habían puesto de moda. Sin embargo, vieron potencial en los simuladores de cabina de múltiples pantallas. Ayudó a crear el hardware de mapeo de texturas 3D que finalmente se usó en su serie de juegos Cruis'n.

Características creativas

La mayoría de sus videojuegos, por no decir todos, tenían en común una serie de características. Esto comienza con su videojuego Defenders, que trataba sobre defenderse de los alienígenas. Para ello, Jarvis utilizó un sistema de disparos, que pronto sería utilizado en muchos otros juegos (como por ejemplo en Narcs). Esto trajo consigo una polémica, ya que no se podía permitir esto.


Los juegos de Jarvis casi siempre han consistido en colocar al jugador en una situación casi imposible de superar. Su filosofía sobre el juego era crear un juego que hiciera enojar a los que jugasen hasta llegar a querer patear la CPU. Fue uno de los primeros creadores de videojuegos en adoptar esta filosofía. Eso fue lo que hizo que sus juegos fueran populares y rentables. Ayuda a que sus juegos fueran bastante violentos.

Siempre sintió que los oponentes de la CPU deberían suponer un desafío y ser interesantes.Tenían una falta de individualidad que debería hacerlos más interesantes. Robotron demuestra mejor su idea de juego: cada objeto no solo tiene un aspecto diferente sino también comportamientos diferentes.


Relevancia en la historia de los videojuegos

Eugene Jarvis es un legendario diseñador de juegos cuyos créditos incluyen títulos clásicos y seminales como Defender, Robotron: 2084, NARC, Smash TV y la serie Cruis'n. Eugene programó y produjo numerosas máquinas de pinball y videojuegos influyentes para Atari, Williams Electronics, Midway Games y su propia empresa, Vid Kidz. Eugene recibió el premio Lifetime Achievement Award de los Game Developers Choice Awards en 2005 y el premio Pioneer de la Academy of Interactive Arts & Sciences en 2014.


Bibliografía:

(Información)

(Imágenes)

Comentarios

Entradas populares de este blog

Vitagraph Studios (1914-1926)

  Contexto sociocultural J. Stuart Blackton fundó junto con Albert E. Smith el estudio cinematográfico Vitagraph Studios en 1897. En ese momento, la sociedad y mundialmente fue la época en la que se desarrollaron los sucesos que posteriormente desembocarían en la Primera Guerra Mundial.  A pesar de eso, el cine mudo, que comenzó con los hermanos Lumière, fue avanzando con la invención de nuevas técnicas cinematográficas. Esto fue posible gracias a la gran acogida que tuvo el cine entre el público, que acudía a salas de cine para ver dichas películas. El estudio Vitagraph nació como competencia directa de Thomas Edison, el inventor del fonógrafo entre otros.   Contexto cinematográfico de la animación A principios del siglo XX, ya se conocía el Vitascopio, un proyector que emitía sucesiones de imágenes en una pared sin intermitencia. En este contexto, aparece el stop-motion , método mediante el cual podemos ver caras y figuras dibujadas a mano en movimiento.  A pa...

Estudios Moro (1955)

Contexto sociocultural Los Estudios Moro se fundaron en 1955 por los hermanos José Luis y Santiago Moro Escalona. España en aquellos años se comenzaba a recuperar de las consecuencias de la Guerra Civil. Apenas tres años antes se había puesto fin a la racionalización de productos básicos, aunque la sociedad española aún vivía en la miseria: el hambre y la pobreza eran problemas que afectaban severamente a gran parte de la población. No obstante, las medidas de la dictadura en aquel entonces propiciaron una cierta expansión económica. Además, en 1953, España recibió una notable ayuda económica. Aun con todo, el subdesarrollo se prolongó hasta bien entrada la década de los 60. Fue en este contexto que algunas empresas de diferentes ámbitos se lanzaron a probar suerte en el mercado, siendo estos estudios una de estas. Contexto cinematográfico de la animación Los años 50 se caracterizaron, principalmente, por el hundimiento de la animación, al contrario que en la década pasada, conocida co...

Intellivision (1980)

Ficha técnica Diseñador/es: Mattel Fabricante: Mattel Año de producción: 1979 Año de cese: 1991 Unidades vendidas: 3.000.000 Número de juegos: 125   Breve historia Comenzado su desarrollo en 1978, la consola de Intellivision fue lanzada un año después; dejándola a competir con la Atari 2600. Tenía gráficos y sonido superiores a los rivales antiguos, siendo estas unas características en las que Mattel hizo especial énfasis en su campaña publicitaria. Posteriormente, se le añadió un módulo de voz, que no alcanzó una popularidad semejante a la de la consola principal por su coste y cantidad de juegos compatibles.   La Intellivision II fue lanzada al mercado en 1982 como un modelo de precio reducido, más pequeño y barato. Se introdujo también la capacidad de bloquear juegos de terceros sin licencia. La competitividad con empresas como Atari, Coleco y Milton Bradley aumentaba. Alcanzando finales de 1983, Mattel perdía millones de dólares por un significati...